第 13 讲:对决老虎机与偏好贝叶斯优化

Machine Learning from Human Preferences · Lecture 13。个人学习讲义与配套实验,按主题整理并持续修订。

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个人整理的学习笔记,非官方讲义;课程来源与整理说明见课程介绍。配套示例未逐一运行验证。

本篇目录

对应:Stanford CS329H Fall 2026 Lecture 13(11/4 Dueling bandits & preferential optimization;期末项目的预分析计划截止)。依据教材第 3 章 3.5–3.6 节及相应幻灯片;对决老虎机依据 Yue 等(2012)、Zoghi 等(2014、2015)、Ailon 等(2014);交错评估依据 Joachims(2002)、Radlinski 等(2008)、Chapelle 等(2012)、Yue & Joachims(2009);偏好贝叶斯优化依据 Brochu 等(2007)、González 等(2017)、Sui 等(2017)、Astudillo 等(2023)、Tucker 等(2020)。 配套代码:code/lecture13/(只需要 numpy;04 号文件复用第 6 讲的高斯过程偏好学习) 预计阅读时间:3 小时(含运行代码)


0. 本讲导航

0.1 学完本讲,你应该能够

  1. 说出只有两两比较时”最好的选项”的四种定义(孔多塞、Borda、Copeland、冯·诺依曼),举出它们不一致的例子,并说出各自适合的场景。
  2. 定义对决老虎机的强遗憾和弱遗憾;说出 Interleaved Filter、RUCB、Sparring 的思路和各自隐含的”最好”。
  3. 解释偏好成环时,假设”存在孔多塞赢家”的算法会怎样失败。
  4. 写出团队选秀式交错评估的步骤,解释它为什么比 A/B 测试灵敏得多;说出 DBGD 怎样只用胜负做在线学习。
  5. 把偏好贝叶斯优化拆成”GP 偏好模型 + 挑一对的采集函数”,写出 EUBO,比较几种挑法。
  6. 说出一份偏好学习项目的预分析计划应该包含什么。

0.2 先修知识

知识点用在哪里最低要求
第 9 讲第 7 节第 2 节Borda 计数、Nash 混合策略(最大彩票)
第 11、12 讲第 3、5 节遗憾、UCB、Thompson 采样、采集函数
第 6 讲第 5 节第 5 节高斯过程偏好学习
第 2 讲第 4 节点击是选择、位置偏差

0.3 本讲地图

第1节  只能比较时,怎样一边学一边找最好的
第2节  “最好”的四种定义                                ← 代码 01
第3节  对决老虎机:算法与遗憾                          ← 代码 02
第4节  信息检索里的对决:交错评估与 DBGD                ← 代码 03
第5节  偏好贝叶斯优化                                  ← 代码 04
第6节  期末项目:预分析计划
第7–11节 小结、与考核的关系、练习、延伸阅读、下一讲预告

0.4 关于数字

本讲的数字都来自配套代码的实际运行(随机种子固定,每个文件不超过 15 秒)。03 号(搜索用户)和 04 号(外骨骼使用者)都是模拟,只说明方法之间的差异。


1. 只能比较时,怎样一边学一边找最好的

第 11、12 讲的老虎机每次都能拿到一个数值奖励。可这门课反复看到,人往往说不出”这个值几分”,只能说”这个比那个好”:

  • 大语言模型的评测:Chatbot Arena 给用户看两个匿名模型的回答,问哪个更好(第 5、10 讲)。
  • 搜索引擎:用户不会给排序打分,但会点击;点击是两个结果之间的选择(第 2 讲)。
  • 外骨骼、假肢、助听器的参数:使用者只能比较”这个设置比那个舒服”(第 10 讲第 6.3 节)。

第 7、10 讲研究过”问哪对能学得最准”。这一讲的目标不同:一边问、一边尽快找到并使用最好的选项——每次比较本身就有代价(让用户看了一个差的回答、让使用者走了一段不舒服的步态)。这就是对决老虎机(dueling bandits,Yue 等 2012):每一步选两个选项让它们”对决”,只观察谁赢。


2. “最好”的四种定义

2.1 定义

偏好矩阵 P[i,j]=P(i 胜 j)P[i, j] = P(i \text{ 胜 } j),P[i,j]+P[j,i]=1P[i,j] + P[j,i] = 1。记 ε(i,j)=P[i,j]−0.5\varepsilon(i, j) = P[i, j] - 0.5。

定义含义是否总存在
孔多塞赢家对其他每个选项的胜率都 > 0.5不一定(偏好可能成环)
Borda 赢家对其他选项的平均胜率最高存在(可能并列)
Copeland 赢家赢的对手个数最多存在(可能并列)
冯·诺依曼赢家一个混合策略,对任何选项的胜率都 ≥ 0.5总存在(极小极大定理)

冯·诺依曼赢家就是第 9 讲的 Nash 混合策略(最大彩票)。存在孔多塞赢家时,冯·诺依曼赢家就是”只选它”的纯策略(练习 1)。

2.2 它们什么时候不一致

代码 01_winners.py 比较了四个偏好矩阵:

  1. BT 模型:所有选项能用一个分数排序,四种定义一致——第 5~9 讲的 BT 世界里,“最好”没有歧义。
  2. 孔多塞赢家 ≠ Borda 赢家:A 对每个人都只是略胜(55%);B 略输给 A(45%),却大胜其余三个(90%)。孔多塞、Copeland、冯·诺依曼都选 A(一对一谁也赢不了它);Borda 选 B(平均胜率 0.787 vs A 的 0.550)。
  3. A、B、C 成环,D 最弱(A 胜 B、B 胜 C、C 胜 A,各 70%;三者都以 80% 胜 D):没有孔多塞赢家;Copeland 和 Borda 都是 A、B、C 并列;冯·诺依曼混合策略是 A、B、C 各 1/3。
  4. 第 9 讲的不对称环(P(A≻B)=0.9P(A \succ B) = 0.9、P(B≻C)=0.6P(B \succ C) = 0.6、P(C≻A)=0.6P(C \succ A) = 0.6):Borda 赢家是 A,可 A 对 C 只有 40% 的胜率;冯·诺依曼混合策略约为 A 1/6、B 1/6、C 2/3。

哪个”对”? 这取决于用途:

  • 用户每次只看一个回答、和”随机的另一个回答”比较——Borda 更贴切(第 9 讲:BT / DPO 在混合人群上学到的排序就是 Borda 排序)。
  • 关心”和任何对手正面交锋都不输”——孔多塞(存在时)。
  • 偏好成环、又必须给出一个”不会被打败”的策略——冯·诺依曼(随机地在几个选项之间混合)。

这是社会选择的问题(第 16 讲):把很多人的两两偏好合成一个决定,没有唯一正确的规则。


3. 对决老虎机:算法与遗憾

3.1 遗憾

设存在孔多塞赢家 a∗a^*。每一步选了一对 (a,b)(a, b):

  • 强遗憾:12[ε(a∗,a)+ε(a∗,b)]\frac{1}{2}[\varepsilon(a^*, a) + \varepsilon(a^*, b)]——两个出场的选项都要好。例如同时给用户看两个回答,两个都要质量高。
  • 弱遗憾:min⁡(ε(a∗,a),ε(a∗,b))\min(\varepsilon(a^*, a), \varepsilon(a^*, b))——只要有一个好就行。例如推荐列表里用户会挑好的那个。

最理想的状态是让 a∗a^* “和自己对决”,两种遗憾都是 0。

3.2 算法

算法思路隐含的”最好”
Interleaved Filter(Yue 等 2012)维护一个擂主,和候选者轮流对决;以高置信度淘汰明显更差的;被明显打败就换擂主,并淘汰擂主曾明显胜过的需要全序(强随机传递性)
RUCB(Zoghi 等 2014)对每个 P[i,j]P[i,j] 维护上置信界 U[i,j]U[i,j];先挑一个”乐观地看可能是孔多塞赢家”的候选 cc(对所有 jj 有 U[c,j]≥0.5U[c,j] \ge 0.5),再挑”最可能打败 cc“的对手 d=arg⁡max⁡jU[j,c]d = \arg\max_j U[j, c]孔多塞
Sparring(Ailon 等 2014)两个独立的普通老虎机算法,一个选左边、一个选右边;左边赢了左边的得 1 分,否则右边的得 1 分——互相陪练用 UCB1 时接近 Borda;用对抗性老虎机(EXP3)时是冯·诺依曼
其他RMED(Komiyama 等 2015)、双 Thompson 采样(Wu & Liu 2016)达到渐近最优;CCB(Zoghi 等 2015)找 Copeland 赢家;Dudík 等(2015)找冯·诺依曼赢家

RUCB 的设计很能体现对决老虎机的特点:比较应该集中在**“谁才是最好的”这个问题上**——先找一个有希望的候选,再找最有可能推翻它的挑战者。随机配对把大量比较浪费在”两个都很差的选项谁更差”上。

3.3 实验

代码 02_dueling_bandits.py 演示 1:BT 模型,8 个选项(真实分数从 1.5 均匀降到 0,相邻两个选项的胜率约 0.55),每种算法 10 次、每次 2 万步:

算法强遗憾 T = 1000500020000弱遗憾 T = 20000最好选项的出场比例
随机配对169.9849.53401.92032.60.125
Interleaved Filter161.5473.1675.7258.50.674
RUCB121.8249.1286.5100.90.875
Sparring(UCB1)103.8309.1629.0145.40.714
  • 随机配对的遗憾线性增长:它在学,但从不用。这正是”把所有模型两两比较”的离线评测的代价。
  • RUCB 的遗憾最小,到最后大部分时间让最好的选项和自己对决。
  • Sparring 实现最简单,前 1000 步遗憾最小,后期强遗憾增长得比 RUCB 快:两个”选手”都要收敛,总有一部分时间在陪练。
  • Interleaved Filter 要以很高的置信度淘汰每个对手,相邻选项的胜率只有 0.55 时前期很慢。

演示 2(孔多塞赢家 A ≠ Borda 赢家 B 的矩阵):2 万步里给 A 的出场比例——Interleaved Filter 0.834、RUCB 0.805、Sparring 0.617(给 B 0.263)。RUCB、IF 找的是孔多塞赢家;Sparring 背后的 UCB1 老虎机的奖励是”对手随机时的平均胜率”,接近 Borda 的定义,所以在 B 上花的时间明显更多。算法隐含着对”最好”的定义。

演示 3(A、B、C 成环,D 最弱;冯·诺依曼混合策略 A、B、C 各 1/3):

算法ABCD出场分布的最差情况胜率
随机配对0.2500.2490.2510.2500.425
Interleaved Filter0.3950.3960.2040.0040.460
RUCB0.2890.2960.2910.1240.462
Sparring(UCB1)0.3350.3320.3260.0080.497

(“最差情况胜率”:把出场比例当作一个混合策略,它对最难对付的单个选项的胜率;冯·诺依曼混合策略的这个值是 0.5。)

  • RUCB 假设存在孔多塞赢家。这里不存在,“乐观地可能是孔多塞赢家”的候选集合常常是空的,它就随机挑,约 1/8 的出场浪费在明显最弱的 D 上。
  • Interleaved Filter 假设有全序:擂主在 A、B、C 之间换来换去,停在谁身上取决于运气,出场分布不均匀。
  • Sparring 把 A、B、C 各放约三分之一、几乎不放 D,接近冯·诺依曼混合策略:两个互相陪练的选手像在玩石头剪刀布,最后都学会了混合。(严格的保证需要对抗性的老虎机算法。)

对 LLM 排行榜的启示:Chatbot Arena 这样的平台每天要决定”给用户看哪两个模型”。随机配对最公平、估计最无偏,但让用户看了很多差的回答;集中在头部的配对(类似 RUCB)让用户体验更好、更快确定冠军,但尾部模型的排名会不准,而且数据是自适应收集的(第 7 讲第 4.4 节)。Arena 的论文采用的折中是:按”哪一对最能缩小排行榜的置信区间”来配对(第 10 讲第 5 节)。


4. 信息检索里的对决:交错评估与 DBGD

4.1 点击是相对的偏好

Joachims(2002)指出:用户点了第 3 个结果、跳过了第 1、2 个,说明在这个用户眼里第 3 个比前两个好——点击是相对的偏好,不是绝对的相关度打分(第 2 讲的”跳过上方”规则)。

那么比较两个排序算法 A 和 B,最自然的做法是让用户在它们之间做选择。

4.2 交错评估

A/B 测试:一半用户看 A 的结果,一半看 B 的结果,比较两组的平均点击数。

团队选秀式交错(team-draft interleaving,Radlinski 等 2008):给同一个用户看一个混合的列表——A 和 B 像两个队长轮流挑人,每一轮抛硬币决定谁先挑,各自挑”自己排名最高、还没被挑走”的文档。用户点了谁贡献的文档,就给谁记一分;这一次谁的分多,谁赢。每一次搜索都是一次对决。

一个重要的性质:如果用户随机乱点,两边期望得分相同(练习 5)——交错评估不会凭空偏向某一方。

代码 03_interleaving.py 演示 1:50 个查询、每个 30 个候选文档;排序算法 A 的 NDCG@10 = 0.889,B = 0.862(A 稍好);用户有位置偏差。重复 200 次实验,“选对了 A”的比例:

搜索次数A/B 测试(比平均点击)交错评估(比胜负)
1000.5930.860
3000.6850.902
10000.8100.995
30000.9301.000

300 次交错评估(0.90)就和 3000 次 A/B 测试(0.93)差不多——省了约 10 倍的流量。原因:A/B 测试的两组用户看到的是不同的查询、不同的用户,点击率本身的波动很大,微小的差别被淹没;交错评估让同一个用户、同一个查询同时比较两边,这些噪声在两边抵消了——和配对实验设计比独立两组更灵敏是同一个道理。Chapelle 等(2012)在真实的搜索引擎上也发现,交错评估需要的流量比 A/B 测试少得多(大约一到两个数量级)。代价是它只告诉你”谁更好”,不告诉你”好多少”。

4.3 DBGD:只用胜负在线学习

对决老虎机梯度下降(DBGD,Yue & Joachims 2009)把排序函数的参数当作连续的”臂”:

当前权重 ww;随机挑一个方向 uu,候选 w′=w+δuw' = w + \delta u;让 ww 和 w′w' 做一次交错评估;如果 w′w' 赢了,w←w+γuw \leftarrow w + \gamma u。

不需要梯度,也不需要相关度标注——“只能比较、不能求导”的随机梯度上升。演示 2:从随机权重出发(NDCG 0.126),100 次搜索后 0.709,1000 次后 0.862,4000 次后 0.895(参照:用真实有用程度加权的排序函数 0.889),6000 次后回落到 0.874——步长固定,它在最优附近徘徊(和第 5 讲的 Elo 一样,要逐渐减小步长才能稳定)。

每一步只比较两个很接近的排序函数,胜负的信号很弱,需要很多次搜索。后来的多方交错(multileaving,Schuth 等 2014)同时比较多个候选方向,效率更高。


5. 偏好贝叶斯优化

5.1 问题

选项是连续的参数 xx(例如外骨骼的步频),效用 f(x)f(x) 未知,每次只能问”x1x_1 和 x2x_2 哪个更好”,而且只能问几十次(每次都要人真的走一遍)。

偏好贝叶斯优化 = 第 6 讲的高斯过程偏好学习(ff 的先验是 GP,比较的似然是 BT,拉普拉斯近似求后验)+ 第 12 讲的采集函数——但现在每一步要挑一对 (x1,x2)(x_1, x_2)。

5.2 挑一对的几种方法

方法怎样挑
随机一对随机
最好 vs 最不确定后验均值最高的点 vs 后验标准差最大的点
最好 vs 乐观当前最好的点 vs “和最好的比,乐观地看能好多少”最大的点(第 6 讲代码 04 演示 3)
自我陪练(双 Thompson)从后验抽两条效用函数,各取最大值点(Sui 等 2017;CoSpar,Tucker 等 2020)
EUBO(Astudillo 等 2023)挑让 E[max⁡(f(x1),f(x2))]E[\max(f(x_1), f(x_2))] 最大的一对

EUBO(“最好选项的期望效用”)的直觉:比较之后,我们至少会知道这一对里哪个更好;如果这一对里较好的那个期望很好,问这一对就是值得的。(f(x1),f(x2))(f(x_1), f(x_2)) 服从二元正态,有封闭式(Clark 1961;练习 6):

E[max⁡(f1,f2)]=μ1Φ(α)+μ2Φ(−α)+θϕ(α),θ=σ12+σ22−2 Cov12, α=μ1−μ2θE[\max(f_1, f_2)] = \mu_1\Phi(\alpha) + \mu_2\Phi(-\alpha) + \theta\phi(\alpha), \quad \theta = \sqrt{\sigma_1^2 + \sigma_2^2 - 2\,\mathrm{Cov}_{12}},\ \alpha = \frac{\mu_1 - \mu_2}{\theta}

两个点都有希望(μ\mu 高)、又彼此不太相关(θ\theta 大)的一对,EUBO 最高。早期的偏好贝叶斯优化还有 Brochu 等(2007)的”期望改进”版本、González 等(2017)的 soft-Copeland 采集函数。

5.3 实验

代码 04_preferential_bo.py:真实舒适度在 x≈0.7x \approx 0.7 处有高峰(1.0)、x≈0.2x \approx 0.2 处有矮峰(0.5);人的回答 P(a 更舒服)=σ(3(f(a)−f(b)))P(a \text{ 更舒服}) = \sigma(3(f(a) - f(b)))。先随机问 3 对,再问 40 对,40 次实验:

方法5 个问题后10 个20 个40 个找到高峰
随机一对0.4080.3410.2460.1130.60
最好 vs 最不确定0.3800.3130.2430.1580.47
最好 vs 乐观0.3580.2160.1250.0680.82
自我陪练(双 Thompson)0.4420.4400.2670.1190.65
EUBO0.3960.2910.1260.0690.85

(表中是”推荐的步态”——后验均值最高的 xx——的舒适度离最大值还差多少;“找到高峰”是 40 个问题后差距 < 0.05 的实验比例。)

  • EUBO 和”最好 vs 乐观”最好。两者都把比较集中在”最好的可能在哪里”上:EUBO 挑两个都可能好、又不太相关的点;“最好 vs 乐观”拿当前最好的去挑战最有希望超过它的点——即使结果常常一边倒,也很快排除了没希望的区域。
  • “最好 vs 最不确定”最差:另一个点总被选在最没把握的地方(常常是边缘),那里多半不好,答案几乎总是”最好的那个赢”(第 7 讲的 p(1−p)p(1-p))。
  • 自我陪练在这里和随机差不多:问题很少时后验很宽,两个样本的最大值点几乎可以落在任何地方——和第 12 讲冷启动一样,Thompson 类方法的随机探索在预算很小时代价大。真实的外骨骼研究(CoSpar)用的是自我陪练的思路,并做了”允许说两个差不多""调整探索范围”等改进;这个一维玩具只说明方法之间的差异确实存在。
  • 学准函数 vs 找到最好:第 6 讲看到”最好 vs 乐观”的不确定性带收得慢(比较一边倒),这里看到它找最优点却很快。这是两个不同的目标,采集函数要和目标匹配。

6. 期末项目:预分析计划

原课这一周要交期末项目的预分析计划(pre-analysis plan):在看到数据之前,写下你要回答的问题和分析方法。它的目的是防止”看了数据再决定分析什么”带来的虚假发现(第 5 讲第 7.2 节的”挑选之后的乐观”)。一份偏好学习项目的预分析计划至少应该包括:

  1. 问题和假设:要比较什么、预期的结果是什么(写下具体的、可以被推翻的预测)。
  2. 数据:偏好怎样收集(谁标、怎么问、用什么界面、怎样随机化顺序——第 2、11 讲);样本量多少、为什么(用 Fisher 信息或模拟估算功效——第 7 讲);如果是自适应收集,用什么规则(第 10~13 讲)。
  3. 模型:用什么偏好模型(BT、PL、因子模型、GP……)、先验和正则化怎么定(第 36 讲);怎样检查模型的假设(IIA、传递性、个体差异——第 24 讲)。
  4. 主要指标和检验:一个主要指标(事先定好),用什么方法给置信区间(自助法按什么单位重抽——第 5 讲);多重比较怎样处理。
  5. 次要分析和探索性分析:明确标出哪些是事先计划的、哪些是探索性的。
  6. 可能的偏差和应对:标注员的偏差、位置偏差、长度偏差(第 1、8、11、14 讲);数据泄漏;少数群体(第 12 讲演示 2)。

写下来之后,偏离计划不是错误,但要在报告里说明偏离了什么、为什么。


7. 小结

  1. “最好”的四种定义:孔多塞(不一定存在)、Borda(平均胜率;BT / DPO 学到的就是它)、Copeland(胜场数)、冯·诺依曼(混合策略,总存在)。BT 世界里它们一致,现实中常常不一致——选哪个是价值判断。
  2. 对决老虎机:强遗憾(两个都要好)、弱遗憾(一个好就行)。RUCB 把比较集中在”谁是最好的”上,在有孔多塞赢家时最好;Sparring 把对决归约成两个普通老虎机,隐含接近 Borda 的定义,成环时接近冯·诺依曼混合策略;IF 需要全序。假设存在孔多塞赢家的算法在偏好成环时会浪费比较。
  3. 交错评估:同一个用户、同一个查询同时比较两个排序算法,比 A/B 测试灵敏得多(这里约 10 倍);DBGD 只用胜负做在线学习。
  4. 偏好贝叶斯优化:GP 偏好模型 + 挑一对的采集函数。EUBO =E[max⁡(f(x1),f(x2))]= E[\max(f(x_1), f(x_2))] 和”最好 vs 乐观”在这里最好;“最好 vs 最不确定”浪费在没希望的边缘;Thompson 类方法在预算很小时代价大。
  5. 预分析计划:事先写下问题、数据收集、模型、主要指标、偏差应对。

8. 与测验、口试和项目的关系

  • 测验与口试可能会问:四种”赢家”的定义和反例;为什么存在孔多塞赢家时冯·诺依曼赢家就是它;强遗憾和弱遗憾的区别和适用场景;RUCB 怎样挑一对、为什么;Sparring 的归约思路;偏好成环时哪些算法会出问题;团队选秀式交错的步骤、为什么比 A/B 测试灵敏;DBGD 的更新规则;EUBO 的公式和直觉。
  • 期末项目:本讲第 6 节就是预分析计划的清单。如果你的项目要在线地收集比较,说明用哪种对决策略、它隐含的”最好”是否是你想要的。

9. 练习

练习 1(孔多塞与冯·诺依曼)。证明:如果存在孔多塞赢家 a∗a^*,那么”只选 a∗a^*“是冯·诺依曼赢家;并且它是唯一的冯·诺依曼赢家。

参考答案

“只选 a∗a^*“对任何选项 jj 的胜率是 P[a∗,j]≥0.5P[a^*, j] \ge 0.5(j=a∗j = a^* 时等于 0.5),满足定义。唯一性:设另一个混合策略 qq 也是冯·诺依曼赢家,则 qq 对 a∗a^* 的胜率 ∑iqiP[i,a∗]≥0.5\sum_i q_i P[i, a^*] \ge 0.5;但对每个 i≠a∗i \ne a^*,P[i,a∗]<0.5P[i, a^*] < 0.5,所以只有 qq 把全部概率放在 a∗a^* 上时才能达到 0.5。

练习 2(Borda 赢家的归约)。说明:找 Borda 赢家可以归约成一个普通的老虎机问题。每次选一个臂 ii,对手怎样选、奖励是什么?

参考答案

对手从其余选项中均匀随机地选一个 jj,奖励 = 1(ii 赢)或 0。臂 ii 的期望奖励就是它的 Borda 得分 1K−1∑j≠iP[i,j]\frac{1}{K-1}\sum_{j\ne i}P[i, j]。于是任何老虎机算法(UCB、Thompson 采样)都可以用来找 Borda 赢家(Jamieson 等 2015 用这个思路处理”稀疏”的对决问题)。这也解释了代码 02 演示 2 里 Sparring 偏向 B:它的每个老虎机看到的奖励近似是”对一个变化的对手的胜率”。

练习 3(强遗憾与弱遗憾)。最好的选项 a∗a^* 对 bb 的胜率是 0.7,对 cc 的胜率是 0.6。 (a) 选 (a∗,b)(a^*, b) 一次的强遗憾、弱遗憾各是多少? (b) 选 (b,c)(b, c) 呢? (c) 什么应用里你更关心弱遗憾?

参考答案

(a) 强:(0+0.2)/2=0.1(0 + 0.2)/2 = 0.1;弱:min⁡(0,0.2)=0\min(0, 0.2) = 0。 (b) 强:(0.2+0.1)/2=0.15(0.2 + 0.1)/2 = 0.15;弱:min⁡(0.2,0.1)=0.1\min(0.2, 0.1) = 0.1。 (c) 用户会从两个里自己挑好的那个时(例如推荐两个选项、用户只用其中一个),只要有一个好就行;同时展示两个回答、两个都会被看到时更关心强遗憾。

练习 4(Interleaved Filter 的剪枝)。IF 换擂主时,会顺带淘汰”旧擂主曾明显胜过的”选项。在什么假设下这样做是安全的?举一个这样做会出错的例子。

参考答案

需要某种传递性:如果新擂主 bb 胜过旧擂主 aa,aa 胜过 cc,那么 bb 也胜过 cc(强随机传递性还要求 P[b,c]≥max⁡(P[b,a],P[a,c])P[b, c] \ge \max(P[b, a], P[a, c]))。BT 模型满足。偏好成环时不安全:代码 01 的矩阵 3 里 A 胜 B、B 胜 C、C 胜 A;如果擂主 A 先淘汰了 B,又被 C 打败,换成 C 后再淘汰”A 曾胜过的 B”——可 B 其实胜过 C。被淘汰的选项永远没机会了。

练习 5(交错评估的公平性)。在团队选秀式交错里,假设用户随机地点击(每个位置被点的概率只依赖于位置,不依赖于文档)。证明 A 和 B 的期望得分相同。

参考答案

每一轮抛硬币决定谁先挑,所以每个位置由 A 贡献和由 B 贡献的概率相同(对称)。点击只依赖于位置,于是每个位置给 A 记分和给 B 记分的期望相同,求和后期望得分相同。这说明交错评估本身不会偏向任何一方,得分的差别只能来自用户对文档的真实偏好。(这正是团队选秀设计里”抛硬币”的作用;如果总是 A 先挑,A 会占据更靠前的位置,在位置偏差下系统性地占便宜——第 11 讲的顺序效应。)

练习 6(EUBO 的封闭式)。设 (f1,f2)(f_1, f_2) 二元正态。 (a) 利用 max⁡(f1,f2)=f2+max⁡(f1−f2,0)\max(f_1, f_2) = f_2 + \max(f_1 - f_2, 0) 和第 11 讲练习 1,推导 EUBO 的公式。 (b) 两个点完全相同(x1=x2x_1 = x_2)时 EUBO 是多少?为什么 EUBO 不会去问”两个一样的步态”?

参考答案

(a) D=f1−f2∼N(μ1−μ2,θ2)D = f_1 - f_2 \sim N(\mu_1 - \mu_2, \theta^2),θ2=σ12+σ22−2Cov12\theta^2 = \sigma_1^2 + \sigma_2^2 - 2\mathrm{Cov}_{12}。由第 11 讲练习 1,E[max⁡(D,0)]=(μ1−μ2)Φ(α)+θϕ(α)E[\max(D, 0)] = (\mu_1 - \mu_2)\Phi(\alpha) + \theta\phi(\alpha),α=(μ1−μ2)/θ\alpha = (\mu_1 - \mu_2)/\theta。所以 E[max⁡(f1,f2)]=μ2+(μ1−μ2)Φ(α)+θϕ(α)=μ1Φ(α)+μ2Φ(−α)+θϕ(α)E[\max(f_1, f_2)] = \mu_2 + (\mu_1 - \mu_2)\Phi(\alpha) + \theta\phi(\alpha) = \mu_1\Phi(\alpha) + \mu_2\Phi(-\alpha) + \theta\phi(\alpha)。 (b) θ=0\theta = 0,EUBO =μ1= \mu_1,只是一个点的均值,没有”二选一”带来的增益。两个不同、又都有希望的点,θ>0\theta > 0 带来额外的 θϕ(α)\theta\phi(\alpha)——“比较之后能挑出较好的那个”的价值。所以 EUBO 自动避开”几乎一样”的一对(和第 10 讲 BALD 对”相同回答”信息为 0 是同一个直觉)。

练习 7(设计)。你要为公司内部的 20 个 LLM 版本做持续的偏好评测,每天有约 2000 名员工各投 1 票,目标是”一周内可靠地确定前三名,同时别让员工总看到很差的回答”。你会怎样配对?要注意什么?

参考答案(思路)

前一两天用随机配对(或均衡设计)粗略估计所有版本的 BT 分数和置信区间;之后把配对集中在”可能进入前三”的版本之间(类似 RUCB / 最佳臂识别的思路:排除置信上界低于第三名置信下界的版本),同时保留一小部分随机配对,用于无偏的估计和检查模型(第 7 讲第 5.5 节)。注意:数据是自适应收集的,分析时用模型(BT)而不是原始胜率;随机化左右顺序;按员工去重,避免少数人主导;检查是否存在成环(如果偏好不可传递,“前三名”本身要重新定义,例如报告 Copeland 或冯·诺依曼意义下的结果)。

练习 8(预分析计划)。为第 7 题的评测写一份预分析计划的”主要指标”和”偏差应对”两部分(各三四句话)。

参考答案(示例)

主要指标:一周结束时,用全部投票(含自适应收集的部分)拟合 BT 模型,报告每个版本的分数和按员工重抽样的 95% 自助法置信区间;“前三名”定义为分数最高的三个,并报告每个版本”排进前三”的自助法概率。偏差应对:左右顺序随机化,并检验位置效应;对回答长度做风格控制分析(第 14 讲),报告控制前后的排名变化;按部门分组报告结果,检查是否有某个部门的偏好主导了排名;如果发现偏好成环,额外报告冯·诺依曼混合策略。


10. 延伸阅读

课程教材

  • Truong, Haupt, Koyejo. Machine Learning from Human Preferences. 第 3 章 3.5–3.6 节。

对决老虎机

  • Yue, Broder, Kleinberg, Joachims. The K-armed Dueling Bandits Problem. JCSS 2012.
  • Zoghi, Whiteson, Munos, de Rijke. Relative Upper Confidence Bound for the K-Armed Dueling Bandit Problem. ICML 2014.
  • Ailon, Karnin, Joachims. Reducing Dueling Bandits to Cardinal Bandits. ICML 2014.(Sparring)
  • Zoghi, Karnin, Whiteson, de Rijke. Copeland Dueling Bandits. NeurIPS 2015.
  • Komiyama, Honda, Kashima, Nakagawa. Regret Lower Bound and Optimal Algorithm in Dueling Bandit Problem. COLT 2015.
  • Wu, Liu. Double Thompson Sampling for Dueling Bandits. NeurIPS 2016.
  • Dudík, Hofmann, Schapire, Slivkins, Zoghi. Contextual Dueling Bandits. COLT 2015.(冯·诺依曼赢家)
  • Jamieson, Katariya, Deshpande, Nowak. Sparse Dueling Bandits. AISTATS 2015.
  • Bengs, Busa-Fekete, El Mesaoudi-Paul, Hüllermeier. Preference-based Online Learning with Dueling Bandits: A Survey. JMLR 2021.

交错评估与在线学习排序

  • Joachims. Optimizing Search Engines using Clickthrough Data. KDD 2002.
  • Radlinski, Kurup, Joachims. How Does Clickthrough Data Reflect Retrieval Quality? CIKM 2008.
  • Chapelle, Joachims, Radlinski, Yue. Large-Scale Validation and Analysis of Interleaved Search Evaluation. TOIS 2012.
  • Yue, Joachims. Interactively Optimizing Information Retrieval Systems as a Dueling Bandits Problem. ICML 2009.(DBGD)
  • Schuth et al. Multileaved Comparisons for Fast Online Evaluation. CIKM 2014.

偏好贝叶斯优化

  • Brochu, de Freitas, Ghosh. Active Preference Learning with Discrete Choice Data. NeurIPS 2007.
  • González, Dai, Damianou, Lawrence. Preferential Bayesian Optimization. ICML 2017.
  • Sui, Zhuang, Burdick, Yue. Multi-dueling Bandits with Dependent Arms. UAI 2017.(自我陪练)
  • Astudillo, Lin, Bakshy, Frazier. qEUBO: A Decision-Theoretic Acquisition Function for Preferential Bayesian Optimization. AISTATS 2023.
  • Tucker et al. Preference-Based Learning for Exoskeleton Gait Optimization. ICRA 2020.(CoSpar)

预分析计划

  • Nosek, Ebersole, DeHaven, Mellor. The Preregistration Revolution. PNAS 2018.

11. 下一讲预告

第三单元到此结束:我们学会了怎样在不确定中提问、行动、找到最好的选项。可是这一切都建立在一个假设上:人的选择反映了人的偏好。第 1 讲就看到过,标注员会被长度和”华丽”的风格吸引;第 8 讲看到这些偏差被 RLHF 放大;第 11 讲看到摆放方式也会左右选择。

第四单元(反演)问的是:观察到的行为,就是真实的偏好吗?

第 14 讲讲风格控制与代理指标:

  • Chatbot Arena 的”风格控制”:在 BT 模型里加入长度、格式等风格变量,把”回答写得长”和”回答写得好”分开——这是一个因果推断问题。
  • 代理指标:点击、停留时间、点赞……它们和”真正想要的”有多远?什么时候优化代理指标会适得其反(Goodhart 定律的又一个版本)?
  • 怎样检验和修正:随机化、工具变量、敏感性分析。
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