对应:Stanford CS329H Fall 2026 Lecture 11(10/28 Assistance games; bandits)。依据教材第 3 章 3.1–3.2、3.8 节及相应幻灯片;协助博弈依据 Hadfield-Menell 等(2016,CIRL;2017,关机博弈)与 Russell(2019);教学与示范依据 Shafto 等(2014)、Ho 等(2016)、Milli & Dragan(2019);老虎机依据 Lai & Robbins(1985)、Auer 等(2002)与 Lattimore & Szepesvári(2020);选择架构依据 Thaler & Sunstein(2008)。 配套代码:
code/lecture11/(只需要 numpy) 预计阅读时间:3 小时(含运行代码)
0. 本讲导航
0.1 学完本讲,你应该能够
- 说出”标准模型”(给机器一个固定目标)的问题,以及协助博弈怎样把”人想要什么”变成机器要去推断的未知量。
- 写出关机博弈的三个选择及其价值,证明理性的人下”问人”永远不亏,解释服从的动机怎样随机器人的不确定性、人的可靠程度变化,以及”越学越确定”带来的张力。
- 区分”示范”和”教学”,用一层递归推理解释教学为什么更有效;说出机器人对人的假设错了会怎样。
- 定义多臂老虎机的遗憾;说出贪心、ε-贪心、先探索后利用、UCB 的原理,解释贪心为什么会卡住、ε-贪心为什么是线性遗憾、UCB 为什么是对数遗憾。
- 说出 Lai–Robbins 下界的含义。
- 解释选择架构(位置、默认值、顺序)怎样影响用户、又怎样污染系统收集的数据,以及随机化和按位置修正的作用。
0.2 先修知识
| 知识点 | 用在哪里 | 最低要求 |
|---|---|---|
| 第 6 讲 | 第 2、3 节 | 贝叶斯更新、后验 |
| 第 2 讲 | 第 6 节 | 点击数据的位置偏差、IPS |
| 第 7 讲 | 第 4、5 节 | “问哪个”的信息量;本讲变成”选哪个”的收益 |
| 概率 | 全部 | 期望、正态分布、Hoeffding 不等式(会在练习里用到) |
0.3 本讲地图
第1节 从“学偏好”到“在不确定中行动”
第2节 协助博弈与关机博弈 ← 代码 01
第3节 示范 vs 教学 ← 代码 02
第4节 多臂老虎机:遗憾与几种基本算法
第5节 实验:谁的遗憾增长得最慢 ← 代码 03
第6节 选择架构:摆放方式影响人,也影响数据 ← 代码 04
第7–11节 小结、与考核的关系、练习、延伸阅读、下一讲预告
0.4 关于数字
本讲的数字都来自配套代码的实际运行(随机种子固定,每个文件不超过 10 秒)。
1. 从”学偏好”到”在不确定中行动”
第二单元学的是怎样从偏好数据里估计”人想要什么”。可是机器学偏好通常是为了做事:推荐、回答、开车、给药。而做事的时候,它对人的偏好仍然是不确定的——数据总是有限的。于是有两个问题:
- 不确定时该怎样行动? 按当前最好的估计行动,可能出大错(第 8 讲:对着有错的奖励模型优化)。协助博弈给出的回答是:把”人想要什么”当作未知量,把人的行为(包括说”不”)当作关于它的信息。
- 行动本身就是学习的机会。 推荐一个内容,就知道用户点不点;这次的选择决定了下次知道什么。多臂老虎机研究探索(试试不确定的选项,学到更多)和利用(选现在看来最好的,拿到收益)之间的权衡。
第三单元(第 10~13 讲)都围绕这两件事。第 10 讲讲了”问什么问题”,这一讲讲”怎样行动”。
2. 协助博弈与关机博弈
2.1 标准模型的问题
传统的 AI 设计是”标准模型”:人写下一个目标,机器尽力优化它。问题在于,我们几乎写不出正确的目标(第 1 讲:评价”好回答”说不清楚;第 8 讲:奖励模型被优化过头)。一个优化错误目标的强大系统,会表现出点金术式的失败:迈达斯国王想要”碰到的东西都变成金子”,得到的正是这个。
更微妙的是,一个有固定目标的系统,几乎对任何目标都有保护自己不被关掉的动机——被关掉就没法完成目标了(Omohundro 2008 的”基本 AI 驱动力”)。“你没法给人拿咖啡,如果你已经死了。”
Russell(2019)提出三条原则作为替代:
- 机器唯一的目标是实现人的偏好;
- 机器一开始不确定这些偏好是什么;
- 关于人的偏好,最终的信息来源是人的行为。
协助博弈(合作逆强化学习,CIRL,Hadfield-Menell 等 2016)把这三条写成数学:一个两人博弈,人和机器人共享同一个回报 ,但只有人知道参数 。机器人必须从人的行为中推断 ,同时替人做事。
2.2 关机博弈
最小的协助博弈(Hadfield-Menell 等 2017):机器人 R 想做一件事,这件事对人的价值 只有人知道,R 的信念是 。R 有三个选择:
| 选择 | 结果 | 期望价值 |
|---|---|---|
| 直接做 | 得到 | |
| 自己关机 | 得到 0 | 0 |
| 先问人 | 人觉得 就放行,否则按关机键 |
因为 且 ,所以 :在人理性的前提下,问人永远不比自己拿主意差。 正态分布下有封闭解 (练习 1)。
代码 01_off_switch.py 演示 1:“问人”比”自己拿主意”多出来的期望价值(服从的动机):
| σ \ μ | −2.0 | −1.0 | −0.5 | 0.0 | 0.5 | 1.0 | 2.0 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0.1 | 0.000 | 0.000 | 0.000 | 0.040 | 0.000 | 0.000 | 0.000 |
| 0.5 | 0.000 | 0.004 | 0.042 | 0.199 | 0.042 | 0.004 | 0.000 |
| 1.0 | 0.008 | 0.083 | 0.198 | 0.399 | 0.198 | 0.083 | 0.008 |
| 2.0 | 0.167 | 0.396 | 0.573 | 0.798 | 0.573 | 0.396 | 0.167 |
- 所有数都 ≥ 0:理性的人只在”做了更糟”时按关机键,把决定权交给人永远不亏。
- 越大(机器人越不确定),动机越大; 越大(机器人越有把握),动机越小。
- 一个确信自己目标正确的机器人(、),没有任何理由让人插手。
不确定性本身带来顺从。 这是”可证明有益的 AI”的核心论证之一。
2.3 前提:人要可靠
如果人会按错键(以概率 放行, 越大越”吵”;这是第 15 讲的”玻尔兹曼理性”),演示 2:
| 机器人的信念 | τ = 0 | 0.25 | 0.5 | 1.0 | 2.0 |
|---|---|---|---|---|---|
| μ = +0.5,σ = 1.0 | +0.198 | +0.166 | +0.105 | +0.000 | −0.104 |
| μ = +0.5,σ = 0.3 | +0.006 | −0.042 | −0.108 | −0.169 | −0.208 |
| μ = +1.0,σ = 0.3 | +0.000 | −0.023 | −0.113 | −0.255 | −0.368 |
机器人比较确定、而人比较”吵”时,服从的动机变成负的:一个只追求期望价值的机器人,这时有理由绕过关机键。(μ = −0.5 那一行和 μ = +0.5 完全一样,练习 2 解释原因。)
2.4 越学越确定,越不想听人的
演示 3:这件事的真实价值是 0.5,机器人每次看到一个带噪声的信号、更新信念;人有一点噪声(τ = 0.5)。模拟 300 条独立的学习过程:
| 观察次数 | 后验标准差 | 服从的动机(平均) | 动机为负的比例 |
|---|---|---|---|
| 0 | 2.000 | +0.729 | 0.00 |
| 5 | 0.816 | +0.039 | 0.41 |
| 20 | 0.436 | −0.053 | 0.79 |
| 200 | 0.141 | −0.123 | 1.00 |
这是协助博弈的一个深刻的张力:我们希望机器人学会人想要什么(越学越确定),又希望它始终愿意被纠正(需要不确定)。 如果它学错了却很确定,它也会很确定地拒绝纠正。一种回应是让机器人对”自己的模型可能整个是错的”保持不确定,而不只是对参数不确定。可纠正性(corrigibility,Soares 等 2015)至今是 AI 安全的开放问题。
3. 示范 vs 教学
3.1 设定
逆强化学习(IRL)假设人”照常做事”,机器人在旁边看、推断目标。协助博弈指出:既然人知道机器人在看、而且两人目标一致,人的最优策略往往不是照常做事,而是教。
代码 02_teaching_vs_demonstration.py:目标有三种,人从 A、B、C 里选一个动作给机器人看:
| A | B | C | |
|---|---|---|---|
| θ1 | 1.0 | 0.0 | 0.6 |
| θ2 | 1.0 | 0.8 | 0.0 |
| θ3 | 0.0 | 0.6 | 1.0 |
θ1 和 θ2 的最好动作都是 A。
- 示范者:做对自己最好的动作(玻尔兹曼理性,温度 0.1)。
- 教师:挑一个能让机器人最好地猜出目标的动作:(Shafto 等 2014 的教学模型)。
- 字面的机器人:假设人是示范者,用贝叶斯公式推断。
- 务实的机器人:知道人在教,按教师的模型推断。
这是”递归推理”的一层:教师在想”机器人会怎样理解我”,务实的机器人在想”人为什么选这个”。语言学的”理性言语行为”模型(RSA)也是这个结构。
3.2 结果
| 人 | 机器人 | 猜对的概率 | 对真实目标的平均信心 | 自信地猜错 | 人的代价 |
|---|---|---|---|---|---|
| 示范者 | 字面的 | 0.694 | 0.668 | 0.012 | 0.013 |
| 示范者 | 务实的 | 0.694 | 0.690 | 0.306 | 0.013 |
| 教师 | 字面的 | 0.953 | 0.774 | 0.001 | 0.058 |
| 教师 | 务实的 | 0.953 | 0.917 | 0.047 | 0.058 |
(“自信地猜错”:机器人把 ≥ 80% 的信心放在错误的目标上;“人的代价”:人选的动作比对自己最好的动作平均少了多少价值。)
- 示范者无论目标是 θ1 还是 θ2 都选 A,机器人看到 A 最多只能”各猜一半”。人做得最好的事,不一定是最能让机器人学会的事。
- 教师在目标是 θ2 时故意选 B——对自己略差(0.8 < 1.0),却是 θ2 独有的信号。猜对的概率从 0.69 升到 0.95,代价只是平均少拿 0.06。
- 务实的机器人更进一步:它知道”θ2 的人多半会选 B”,所以看到 A 就相当确信是 θ1,平均信心从 0.77 升到 0.92。
- 假设错了的代价:机器人以为人在教、人其实只是在示范时,目标是 θ2 的示范者选了 A,务实的机器人以约 88% 的信心猜成 θ1。两种机器人猜对的概率一样,差别在于错的时候有多自信——30.6% 的情况下自信地猜错,而字面的机器人只有 1.2%。Milli & Dragan(2019)系统地研究了这个问题:假设人在教(务实)在人真的在教时更好,但人的类型猜错时损失很大。
对大语言模型的启示:标注员写示范、写偏好时,可能在”完成任务”,也可能在”教模型”(例如故意写得更规范、更全面)。模型从数据推断”人想要什么”时,隐含着对这一点的假设。
4. 多臂老虎机:遗憾与几种基本算法
4.1 问题
有 个选项(“臂”,名字来自赌场的老虎机),每次选一个,得到一个随机奖励;臂 的平均奖励 未知。例子:
- 推荐系统: 个候选内容,奖励是”点不点”。
- A/B 测试的在线版本: 个网页设计。
- 临床试验: 种疗法(第 12 讲的剂量问题)。
- 大语言模型: 种回答风格、 个系统提示词,看用户反馈。
衡量算法的量是遗憾:
“如果一开始就知道哪个臂最好,本来能多拿多少”。遗憾 = , 是差距, 是臂 被选的次数。所以遗憾小 = 很少选差的臂。好的算法让遗憾增长得越来越慢——理想是像 那样。
4.2 几种算法
贪心:每次选 (目前的平均奖励)最大的臂。问题:只根据当前估计行动,不考虑估计本身有多不确定。一个好臂开头运气不好,可能再也没机会被试(第 5.3 节)。
ε-贪心:以概率 ε 随机选一个臂,否则贪心。保证每个臂都被无限次试过,但即使早就知道哪个最好,也永远有 ε 的时间在浪费:遗憾 ≈ ε × 平均差距 × T,线性增长。
ε 逐渐变小:让 随时间下降(例如 )。下降的速度要和问题的难度匹配。
先探索后利用(ETC):每个臂先试 次,之后一直选平均值最高的。 太小会选错并永远错下去; 太大浪费。最好的 依赖于不知道的差距。
UCB1(Auer 等 2002):“乐观地面对不确定性”。每个臂的指数是
第二项是置信区间的半宽(由 Hoeffding 不等式得到,练习 4):试得越少,加得越多。选指数最大的臂。直觉:一个臂被选中,要么因为它看起来好(利用),要么因为我们对它了解太少(探索);随着 增大,差的臂的置信上界降到最好的臂以下,就很少再被选了。可以证明,差的臂被选的次数 量级,遗憾 。
4.3 下界:不可能比 log T 更好
Lai & Robbins(1985)证明:任何”一致”的算法(在所有问题上遗憾都增长得比 慢, 任意)都满足
直觉:要确信臂 不是最好的,必须试它足够多次,次数 :两个臂越像(KL 越小),越难分辨;每试一次付出 。这和第 7 讲的 Fisher 信息是同一个精神:信息量决定了要问多少次。
5. 实验:谁的遗憾增长得最慢
5.1 容易的问题
代码 03_bandit_regret.py 演示 1:5 个臂,点击率 0.3、0.4、0.5、0.6、0.7;每种算法跑 100 次、每次 10 万步:
| 算法 | T = 100 | 1000 | 10000 | 100000 | 最后 10% 选中最好的 |
|---|---|---|---|---|---|
| 贪心 | 9.6 | 75.9 | 732.9 | 7302.9 | 0.560 |
| ε-贪心(ε = 0.1) | 10.2 | 51.3 | 248.6 | 2046.0 | 0.921 |
| ε 逐渐变小 | 13.5 | 38.3 | 119.0 | 467.4 | 0.970 |
| 先探索后利用(m = 20) | 20.0 | 31.5 | 130.5 | 1085.1 | 0.900 |
| UCB1(c = 2) | 14.8 | 83.7 | 233.8 | 392.7 | 0.995 |
| UCB(c = 0.5) | 10.3 | 35.4 | 69.7 | 100.3 | 0.998 |
| Lai–Robbins 下界 | 43.6 | 65.4 | 87.2 | 109.0 |
- 贪心线性增长,10 万步时遗憾 7300。
- ε-贪心也是线性的:0.1 × 平均差距 0.2 × 10 万 ≈ 2000,和表中的 2046 吻合。
- 先探索后利用前期很好,但约 10% 的实验在试完之后选错、永远错,长期也是线性的。
- UCB1 前期探索得很多(1000 步时遗憾在所有算法里最大,比贪心还大),之后几乎只选最好的臂,10 万步时远好于其他做法。 来自理论证明,偏保守; 在这里全程最好。
把遗憾除以 (演示 4):ε-贪心的比值从 2.22 涨到 177.71,UCB()从 2.25 到 8.71 逐渐稳定,UCB1()从 25.39 到 34.11 也在稳定下来。Lai–Robbins 的系数是 9.46。 的 UCB 在这个时间范围内甚至略低于下界——下界是 时的结论,有限的 里低一点并不矛盾(而且 太小的 UCB 没有理论保证,在别的问题上可能出错)。第 12 讲的 Thompson 采样和 KL-UCB 能在渐近意义上达到下界。
5.2 难的问题
演示 2:10 个臂,最好的 0.5,其余 9 个都是 0.45(差距只有 0.05);1 万步。所有算法都还没能完全确定最好的臂;UCB1()的遗憾(395.4)甚至和贪心(403.4)差不多——它还在探索阶段。先探索后利用 最好(172.7),但这个 要事先知道问题有多难。Lai–Robbins 下界在 1 万步时约 830(比 0.05 × 1 万 = 500 的”最大可能遗憾”还大,说明这个时间范围远没到渐近区)。推荐系统、A/B 测试里,候选之间的差距常常很小(点击率 5.0% vs 5.2%),这正是难的问题。
5.3 贪心为什么会卡住
在容易的问题上,贪心有 44% 的实验最后大部分时间都没选最好的臂。机制:每个臂先各试一次。如果最好的臂第一次没被点击(估计值 0),某个次优的臂被点了(估计值 1),贪心就一直选次优的臂;次优臂的估计慢慢降到它的真实值(例如 0.6),但始终高于最好的臂”被冤枉”的 0——最好的臂再也没有机会被试第二次(练习 7)。
对偏好学习的启示:一个只推荐”目前点击率最高”内容的系统,新内容、小众内容永远得不到展示,它们的估计永远不会被纠正。探索不是奢侈,是纠错的唯一途径。
5.4 老虎机 vs A/B 测试
传统的 A/B 测试把流量平均分给各个版本,测完再选——“先探索后利用”的一种,目标是找出最好的(纯探索,“最佳臂识别”)。老虎机算法边测边把流量倾向更好的版本,目标是测试期间的总收益(遗憾)。两者的目标不同:做科学结论(需要无偏的估计、置信区间)时 A/B 测试更合适;在线收益重要时老虎机更合适。第 7 讲第 4.4 节的警告在这里同样适用:老虎机收集的数据是自适应的,直接算平均值会有偏。
6. 选择架构:摆放方式影响人,也影响数据
6.1 选择架构
Thaler & Sunstein(2008)的”选择架构”:选项怎样摆放会影响人的选择——默认选项(器官捐献”默认同意”的国家同意率远高于”默认不同意”的国家,Johnson & Goldstein 2003)、排列顺序、第一个选项、选项的数量。
对一个边推荐边学习的系统来说,这有两层后果:它影响用户;它也决定了系统收集到什么数据——而系统又用这些数据决定下一次怎样摆放。
6.2 推荐列表的反馈循环
代码 04_choice_architecture.py 演示 1:20 个内容,每轮推荐 3 个,3 个位置被看到的概率是 1.0、0.5、0.25(第 2 讲的检查假设)。每种做法跑 20 次、每次 2 万轮:
| 估计方法 | 排序策略 | 累计遗憾 | 最好的内容排第一 | 估计与真实的秩相关 |
|---|---|---|---|---|
| 点击数 / 展示数 | 贪心 | 1463.3 | 0.100 | 0.213 |
| 点击数 / 展示数 | UCB | 984.7 | 0.100 | 0.919 |
| 按位置修正 | 贪心 | 960.0 | 0.345 | 0.218 |
| 按位置修正 | UCB | 571.7 | 0.680 | 0.942 |
直接用”点击数 / 展示数”:常排第一位的内容,估计的是”吸引力 × 1”;常排第三位的,估计的是”吸引力 × 0.25”。排在上面的被高估、排在下面的被低估,于是它们继续排在上面和下面——自我强化的反馈循环。即使加了 UCB 的探索,最好的内容也只有约 10% 的时间排在第一位(整体排序的秩相关其实不低,错误恰好出现在最关键的顶部)。按位置修正(除以”被看到的次数”)之后,UCB 能把最好的内容稳定地排到第一位,遗憾也小得多。
推荐系统的研究里,这种现象被叫做”算法混淆”或”退化的反馈循环”(Chaney 等 2018;Jiang 等 2019):系统把”我把它放在哪里”误当成”用户有多喜欢它”,长期下来让推荐越来越同质化。
6.3 偏好标注里的顺序效应
演示 2:模型甲比乙好(真实分数差 0.3),标注员有一点偏爱左边的回答(logit 加 0.4)。各收集 5000 次比较,估计分数差(第 5 讲:两个选项时 ):
| 摆放方式 | 甲的胜率 | 估计的 Δ | 偏差 |
|---|---|---|---|
| 甲总是在左边 | 0.664 | 0.682 | +0.382 |
| 甲总是在右边 | 0.473 | −0.109 | −0.409 |
| 随机左右 | 0.567 | 0.268 | −0.032 |
甲总是在右边时,估出的 Δ 甚至是负的——结论完全反了。随机化左右之后,偏差在两种摆放之间抵消。人和 LLM 评委都有位置偏差(LLM 评委常常偏爱第一个回答,Zheng 等 2023);Chatbot Arena、MT-Bench 都随机化顺序,或交换顺序再评一次。
原则:任何和质量无关、却影响选择的因素(位置、顺序、默认值、长度、格式),要么随机化掉,要么显式地建模(第 2 讲的 IPS、第 14 讲的风格控制)。
7. 小结
- 协助博弈:机器人不知道人的目标 ,把人的行为当作关于 的信息。Russell 的三原则。
- 关机博弈:理性的人下,“问人”的价值 ,不确定性越大,服从的动机越大。但人不可靠、机器人很确定时动机可能为负;机器人越学越确定,越不想听人的——可纠正性的张力。
- 示范 vs 教学:人的最优策略往往是教(选一个略差但有信息量的动作);务实的机器人能读懂教学,但对人的假设错了会自信地猜错。
- 多臂老虎机:遗憾 。贪心会卡住;ε-贪心和先探索后利用是线性遗憾;UCB 是对数遗憾。Lai–Robbins 下界 。难的问题(差距小)需要的探索多得多。
- 选择架构:位置、顺序、默认值影响选择,也污染数据。忽略它会形成自我强化的反馈循环;要随机化或显式修正。
8. 与测验、口试和项目的关系
- 测验与口试可能会问:标准模型的问题;关机博弈三个选择的价值,为什么问人不亏;人有噪声时为什么可能不服从;可纠正性和”学得越来越确定”的张力;示范和教学的区别;遗憾的定义和分解;贪心为什么会卡住;ε-贪心为什么是线性遗憾;UCB 的指数怎样来的;Lai–Robbins 下界的直觉;位置偏差怎样形成反馈循环、怎样修正。
- 期末项目:如果你的系统在收集数据的同时做决定(推荐、在线标注、交互式系统),预分析计划里要说明怎样探索、怎样避免反馈循环(随机化的比例、位置修正)、怎样评估(自适应数据不能直接平均)。
9. 练习
练习 1(关机博弈的封闭解)。。 (a) 证明 。 (b) 验证 、 时等于 0.399,和代码 01 的表一致。 (c) 证明 关于 对称,并在 处最大。
参考答案
(a) 令 。(用了 和 的对称性)。 (b) 。 (c) 记 ,则 。所以 ,对称。( 时),所以在 处最大,值为 。
练习 2(有噪声的人)。人以概率 放行。证明”问人”减去”自己拿主意”的价值关于 对称(解释代码 01 演示 2 里 μ = ±0.5 两行相同)。
参考答案
记 。令 :。所以 (因为 )。理性的人()是它的特例。
练习 3(教学)。在代码 02 的设定里,字面的机器人看到 A 时认为 θ1、θ2 的概率约为 0.53、0.47,看到 B 时认为 θ2 的概率约 0.87。 (a) 目标是 θ2 的教师,选 A 和选 B 时,字面的机器人猜对的概率各是多少?教师会选哪个? (b) 教师为此付出了多少价值?
参考答案
(a) 选 A:机器人最可能猜 θ1,猜对 θ2 的概率约 0.47(按后验的 MAP 则猜错);选 B:猜 θ2,后验 0.87。教师选 B(代码里 θ2 的教师以 0.86 的概率选 B)。 (b) 对 θ2 来说 A 值 1.0、B 值 0.8,代价 0.2。对三种目标平均(θ1、θ3 的教师不付代价),约 0.06,和表中的 0.058 一致。
练习 4(UCB 的指数)。Hoeffding 不等式: 个取值在 的独立随机变量的平均值 满足 。 (a) 令右边等于 ,解出 。 (b) 解释为什么 是一个”乐观”的估计,以及 的作用。
参考答案
(a) ⇒ ,即 UCB1 的 ()。 (b) 真实均值超过 的概率不超过 : 是一个”以很高概率不低于真值”的上界。按上界选,等于假设每个臂都”尽可能好”——不确定的臂得到了被试的机会。 让置信水平随时间慢慢提高:时间越长,越不能容忍”因为倒霉而永远忽略最好的臂”,所以每个臂都会被零星地再试一试。
练习 5(ε-贪心的遗憾)。容易的问题(点击率 0.3~0.7)上,ε = 0.1 的 ε-贪心在第 步的期望遗憾约是多少(假设它已经知道哪个臂最好)?10 万步的遗憾约多少?
参考答案
每步以 0.1 的概率随机选臂,随机选的期望差距 = (0.4 + 0.3 + 0.2 + 0.1 + 0)/5 = 0.2;以 0.9 的概率选最好的臂,差距 0。所以每步约 0.02,10 万步约 2000(代码里 2046,多出来的是前期还没分清时的损失)。
练习 6(Lai–Robbins)。两个伯努利臂,,。 (a) 计算 Lai–Robbins 系数 。 (b) 如果 呢?解释为什么差距越小、系数越大。
参考答案
(a) 。系数 。 (b) ,系数 。差距小时 KL 按差距的平方减小,要分辨两个臂需要的次数按 增长,而每次的代价只按 减小,所以总代价按 增长。(当然,差距小时选错的代价也小;对固定的 ,遗憾不会超过 。)
练习 7(贪心卡住的概率)。两个臂,点击率 0.7 和 0.6,各试一次后开始贪心(并列时随机)。 (a) 最好的臂第一次没被点、另一个臂被点了的概率是多少?这时贪心会怎样? (b) 给出贪心最终卡在次优臂上的概率的一个下界。
参考答案
(a) 。这时最好臂的估计是 0,次优臂是 1;贪心一直选次优臂,它的估计会收敛到 0.6 但不会降到 0 以下(只要它被点过一次,估计就是正的),所以最好的臂永远不会再被选。 (b) 至少 0.18。(两个都没被点或都被点了时是并列,随机选一个,也有一定概率之后卡住,所以真实的概率更大。)这说明”乐观的初始值”(假装每个臂一开始都被点过)或任何形式的探索的重要性。
练习 8(位置偏差)。一个内容的吸引力是 ,它有一半的时间排在第一位(被看到的概率 1),一半的时间排在第三位(0.25)。 (a) “点击数 / 展示数”估计的是什么? (b) 按位置修正的估计是什么? (c) 另一个内容吸引力 ,但总排在第一位。“点击数 / 展示数”会怎样排这两个内容?
参考答案
(a) 。 (b) 点击数 ÷ 被看到的次数(展示数 × 0.625)= ,无偏。 (c) 另一个内容的”点击数 / 展示数” ,会被排在前面——尽管它更差。它于是继续排第一,估计继续偏高:反馈循环。
10. 延伸阅读
课程教材
- Truong, Haupt, Koyejo. Machine Learning from Human Preferences. 第 3 章 3.1–3.2、3.8 节。
协助博弈与可纠正性
- Russell. Human Compatible: Artificial Intelligence and the Problem of Control. 2019.
- Hadfield-Menell, Russell, Abbeel, Dragan. Cooperative Inverse Reinforcement Learning. NeurIPS 2016.
- Hadfield-Menell, Dragan, Abbeel, Russell. The Off-Switch Game. IJCAI 2017.
- Soares, Fallenstein, Yudkowsky, Armstrong. Corrigibility. AAAI Workshop 2015.
- Omohundro. The Basic AI Drives. 2008.
教学与示范
- Shafto, Goodman, Griffiths. A Rational Account of Pedagogical Reasoning: Teaching by, and Learning from, Examples. Cognitive Psychology 2014.
- Ho, Littman, MacGlashan, Cushman, Austerweil. Showing versus Doing: Teaching by Demonstration. NeurIPS 2016.
- Milli, Dragan. Literal or Pedagogic Human? Analyzing Human Model Misspecification in Objective Learning. UAI 2019.
多臂老虎机
- Lattimore, Szepesvári. Bandit Algorithms. 2020.(免费在线,第 6~8、16 章)
- Lai, Robbins. Asymptotically Efficient Adaptive Allocation Rules. Advances in Applied Mathematics 1985.
- Auer, Cesa-Bianchi, Fischer. Finite-Time Analysis of the Multiarmed Bandit Problem. Machine Learning 2002.
选择架构与反馈循环
- Thaler, Sunstein. Nudge. 2008.
- Johnson, Goldstein. Do Defaults Save Lives? Science 2003.
- Chaney, Stewart, Engelhardt. How Algorithmic Confounding in Recommendation Systems Increases Homogeneity and Decreases Utility. RecSys 2018.
- Jiang, Chiappa, Lattimore, György, Kohli. Degenerate Feedback Loops in Recommender Systems. AIES 2019.
- Zheng et al. Judging LLM-as-a-Judge with MT-Bench and Chatbot Arena. NeurIPS 2023.
11. 下一讲预告
UCB 用”置信上界”处理不确定性:对每个臂乐观地估计。另一种办法更”贝叶斯”:维护每个臂的后验分布,从后验里抽一个样本,按它行动——这就是 Thompson 采样。它简单、在很多问题上达到 Lai–Robbins 下界,而且能自然地推广到有特征的问题(不同的病人、不同的用户)。
第 12 讲讲采集函数与 Thompson 采样:
- Beta–伯努利的 Thompson 采样;“概率匹配”的直觉;和 UCB 的比较。
- 有特征的老虎机:线性 / 逻辑斯蒂模型 + 拉普拉斯近似(第 6 讲)的 Thompson 采样;个性化剂量的例子(华法林)。
- 连续的选项:高斯过程上的采集函数——改进概率、期望改进、GP-UCB、Thompson 采样;为什么”改进概率”太贪心。