第 26 讲 · 交互式世界模型 + 对齐科学 · Interactive World Models + Science of Alignment

Generative AI · Lecture 26。个人学习讲义与配套实验,按主题整理并持续修订。

课程源码 ZIP ↓

个人整理的学习笔记,非官方讲义;课程来源与整理说明见课程介绍。配套示例未逐一运行验证。

本篇目录

对应 Maps to:CMU 10-423 / 10-623 / 10-723 Generative AI(Matt Gormley、Aran Nayebi),Lecture 26 · Mon 20-Apr · Interactive World Models + Science of Alignment(slides:lecture26-world-models、lecture26-alignment)。 阅读材料:Mildenhall et al. (2020), NeRF;Kerbl et al. (2023), 3D Gaussian Splatting;Poole et al. (2022), DreamFusion;Bruce et al. (2024), Genie: Generative Interactive Environments;Google DeepMind (2024, 2025), Genie 2 / Genie 3 博客;Bardes et al. (2024), V-JEPA;Assran et al. (2025), V-JEPA 2;PAN 团队 (2025), PAN: A World Model for General, Interactable, and Long-Horizon World Simulation;Nayebi (2025), Intrinsic Barriers and Practical Pathways for Human-AI Alignment: An Agreement-Based Complexity Analysis;Nayebi (2025), Core Safety Values for Provably Corrigible Agents;Irving, Christiano & Amodei (2018), AI Safety via Debate;Hadfield-Menell et al. (2016), Cooperative Inverse Reinforcement Learning;Hadfield-Menell et al. (2017), The Off-Switch Game;Soares et al. (2015), Corrigibility。 依据说明:本讲按原课第 26 讲公开的两份 slides 展开。第一部分(Matt Gormley):什么是世界模型、用途、数据、三种范式(生成 3D 场景再渲染、可交互的视频、隐空间的世界表示),NeRF 与高斯泼溅、DreamFusion、GSGen、Marble,Genie 1–3,V-JEPA 1–2,PAN。第二部分(Aran Nayebi 的客座讲座”迈向对齐科学”):基于”一致”的对齐复杂度框架及其下界、“压缩目标、压缩状态空间”的建议、可纠正性的字典序方法,以及对经济和未来智能体的展望。对齐部分的 slides 大多是文字和图,本讲义按 slides 的结构讲解,细节以两篇论文的摘要为准;代码里的对齐实验是抽象的决策论玩具,不是对任何真实系统的评估。所有实验是本讲义自己设计的,不代表课堂上讲了什么。 配套代码 Code:code/lecture26/(4 个脚本 + 1 个模块;02 约 1.5 分钟,其余几秒到 20 秒) 预计阅读时间:2 小时(含运行代码)


0. 本讲导航 · How to read this lecture

0.1 学习目标 Learning goals

学完这一讲,你应该能够:

  1. 写出世界模型的定义 s′∼p(s′∣s,a)s' \sim p(s' \mid s, a),说出它的用途和三种范式的区别。
  2. 说明 NeRF 和高斯泼溅怎样表示 3D 场景,DreamFusion 怎样从文字生成 3D。
  3. 描述 Genie 的三个组件,尤其是”从没有动作标签的视频里学出潜动作”的潜动作模型;解释自回归世界模型的累积误差和”在想象里规划”。
  4. 解释 JEPA 为什么会坍缩、EMA / VICReg 怎样防止它,以及”在隐空间预测”和”在观察空间预测”(PAN)的取舍。
  5. 用 Nayebi 的框架说出对齐的三个复杂度来源(任务数 M、智能体数 N、状态空间大小 D),以及对应的实践建议。
  6. 解释可纠正性的含义,以及为什么”字典序的效用”比”把所有规范加权成一个标量”更能保证服从。

0.2 先修与本讲范围 Prerequisites & scope

默认你已经会 Assumed本讲只给直觉,不展开 Previewed only
第 9 讲:VQ-VAE;第 14 讲:MaskGIT 式的并行解码、DiTNeRF 的体渲染积分、高斯泼溅的光栅化细节
第 12 讲:奖励模型、奖励投机;第 20 讲:RL通信复杂度下界的证明
第 25 讲:视频扩散、Neural OS零知识证明

0.3 本讲地图 Map

第一部分:交互式世界模型
§1  什么是世界模型:定义、用途、数据、三种范式                     ← 代码 01
§2  范式一:先生成 3D 场景,再渲染(NeRF、高斯泼溅、DreamFusion)
§3  范式二:可交互的视频(Genie 1–3)                               ← 代码 01、02
§4  范式三:隐空间的世界表示(V-JEPA、PAN)                        ← 代码 03
第二部分:对齐科学
§5  对齐的内在障碍:⟨M, N, ε, δ⟩-一致框架                           ← 代码 04
§6  可纠正性:字典序的安全价值                                      ← 代码 04
§7  展望;§8 全课回顾
§9–13  小结、误区、练习、延伸阅读

世界模型部分的实验都在一个 7 × 7 的网格世界里(world_lab.py):四周是墙、中间有几块障碍、一个目标格子;智能体每步可以不动或上下左右走一格。模型只看”画面”(墙、目标、智能体三个通道),不知道坐标和规则。


第一部分:交互式世界模型

1. 什么是世界模型 · What is a world model?

slides 先引了一段科幻小说里关于”世界模型”的描述,然后回到心理学:心理学文献长期把我们的世界模型称为假设性思考(hypothetical thinking)——非正式地说,就是”思想实验”:在脑子里想象”如果我这样做,会发生什么”。

定义。 世界模型接收上一个世界状态 ss 和一个动作 aa,从一个分布里采样(或用一个函数预测)下一个状态:

s′∼p(s′∣s,a).s' \sim p(s' \mid s, a).

“世界状态里有什么?“取决于你要建模什么:可以是所有地缘政治实体、它们的领导人和决策,也可以是三维世界里的物理交互。slides 和本讲关注后者。

用途(slides 列了六条):为机器人生成模拟的训练数据;为自动驾驶生成模拟的训练数据;通过提示创造可交互的世界(也就是电脑游戏);自动生成、编辑、精修 3D 动画和图形;让一个”会思考”的模型对真实世界里的物理交互做假设;更快地为虚拟现实和增强现实搭建环境。

数据:大规模图像数据集(数百万)、大规模视频数据集(数百万小时)、较小规模的 3D 场景数据集,以及文字、音频、多模态数据。

三种范式(slides 的表):

范式例子特点
1. 先生成 3D 场景,再渲染 / 模拟Marble(World Labs)、GSGen、DreamFusion、NeRF-VAE产出一个可以用现有渲染器渲染的表示
2. 可交互的视频Genie 1–3、GameNGen、Muse、Oasis、GAIA 1–2像在操作游戏引擎
3. 隐空间的世界表示PAN、V-JEPA 1–2用低维的隐空间(连续、离散或两者)表示世界状态

01 先在网格世界里做最朴素的版本:从随机游走的录像里学一个动力学模型 (画面, 动作) → 下一帧智能体在哪,在 20 种没见过的墙壁布局上测试。

录像段数(每段 10 步)一步预测的准确率其中”撞墙 / 不动”的那些
200.3310.349
2000.8750.795
20000.9050.851

模型不知道坐标,也不知道”墙挡路”这条规则——全部要从录像里学。数据多了以后大部分对了,最难的是”撞墙时留在原地”(要看懂动作方向上那一格是不是墙)。


2. 范式一:先生成 3D 场景,再渲染

NeRF 与高斯泼溅(slides):两者的目标都是从二维图像合成三维场景,并且定义一个可微的渲染器。

  • NeRF:一个连续的神经场,把(三维位置,观察方向)映射到(密度,发出的颜色);渲染时沿每条光线积分。缺点是体渲染很慢,不适合实时交互。
  • 高斯泼溅(Gaussian Splatting):把场景表示成一团三维高斯(“泼溅”),每个有位置、形状、不透明度、颜色;渲染就是把这些高斯高效地光栅化到屏幕上,能做到实时或接近实时。

DreamFusion:从文字生成 3D 场景。关键想法是直接生成 NeRF 的参数,并且对每一个文字描述从零开始训练——因为 NeRF 是可微的,可以从各个视角渲染出图像,再用一个预训练的文字到图像扩散模型判断”这些图像像不像描述”,把梯度传回 NeRF 的参数。GSGen 做的是同样的事,只是生成高斯泼溅而不是 NeRF(渲染更快)。Marble(World Labs)是一个生成可探索三维世界的产品。

这一范式的好处是产出一个明确的三维表示(点云、网格、高斯),可以交给现有的游戏引擎、物理模拟器去渲染和交互。


3. 范式二:可交互的视频——Genie(代码 01、02)

3.1 Genie-1

slides:Genie 是一个可交互的视频生成模型。测试时:它接收一张图像作为提示;每个时间步接收用户给的一个动作;根据当前帧和动作生成下一帧——就像在玩一个电子游戏。

  • 训练数据:680 万段 16 秒的 2D 平台游戏录像(3 万小时)。2D 平台游戏(例如超级马里奥)就是玩家控制一个角色在平面世界里跑、跳、躲避障碍。这些录像没有动作标签——只有画面。
  • 规模:110 亿参数。
  • 三个组件:
    1. 视频 tokenizer / detokenizer:一个 VQ-VAE,把 T 帧视频编码成 T 帧离散 token(码本大小 D),用时空 Transformer(ST-Transformer,第 25 讲的分解注意力)做骨干;
    2. 潜动作模型(LAM):另一个 VQ-VAE。编码器看前 t + 1 帧,输出 t 个”潜动作”;解码器只看前 t 帧和潜动作,重建第 t + 1 帧。测试时 LAM 被丢掉,动作来自用户;
    3. 动力学模型:仅解码器的 MaskGIT(第 14 讲的并行解码),以之前的视频 token 和动作为条件,预测下一帧的 token(交叉熵训练);动作嵌入是加到 token 上的,而不是拼接。

潜动作为什么能学出来? 解码器看不到下一帧,而潜动作只有很少的几个码字(Genie 用 8 个),编码器被迫把”从这一帧到下一帧发生了什么变化”压缩进这几比特——也就是动作。02 在网格世界的随机游走录像上训练了一个 8 个码字的 LAM,不给任何动作,然后在没见过的布局上数一数码字和真实效果的对应:

画面不变(不动或撞墙)上下左右
码字 007500382
码字 20322000
码字 30003890
码字 414460000
码字 60038600

(码字 1、5、7 从没被选中——VQ 里常见的”死码字”。)每个码字取它最常对应的效果,97.5% 的转移被解释对了,只有码字 0 混进了一部分”上”。两点值得注意:LAM 学到的是效果而不是意图——“往上走但撞了墙”和”不动”在画面上一样,落在同一个码字里;而且没有人告诉模型有几个动作,“动作”是从”什么样的变化最能解释下一帧”里自己冒出来的。

(为了在小模型上得到干净的潜动作,我们给 LAM 的编码器加了很强的结构偏好:它只看两帧之差、再在整张画面上取最大值。第一版用 MLP 看两帧,重建完全正确,但码字和动作对不上——同一个码字在不同位置代表不同的方向,解码器也能读懂。Genie 用时空 Transformer 和很小的码本,在海量数据上得到了一致的潜动作;code README 记录了我们的几个版本。)

3.2 Genie 的结果与”潜动作能迁移吗”

slides 的例子:用文字到图像模型生成的图片当提示,Genie 就能让用户直接在里面互动;潜动作被映射到键盘上的几个键,用户可以探索它们各自做什么。02 第 2 部分做了同样的事:从同一帧出发,分别给每个用到的码字,模型画出了向右、向上、向左、不动、向下的下一帧。

机器人:在 13 万条机器人演示、一个模拟数据集和 20.9 万条真实机器人轨迹(都没有动作)上训练 Genie,得到一个能”玩”机械臂的模拟器。

潜动作能迁移吗?(CoinRun,一个程序生成的平台游戏)三种策略:(1) 行为克隆——用每一帧配上专家的真实动作训练策略(上限);(2) 随机动作(基线);(3) 基于 LAM 的策略——用 Genie 的潜动作标注专家录像、训练策略,再用少量带真实动作的样本学一个”潜动作 → 真实动作”的映射。Genie 论文报告,只用 200 个带标签的样本,基于 LAM 的策略就追平了行为克隆。

02 第 3 部分在没有障碍的房间里重复了这个实验(目标位置随机,20 个没见过的房间,200 局,20 步内走到目标算成功):

策略用到的真实动作标签成功率
专家(最短路)—1.000
随机动作—0.335
行为克隆:专家录像 + 真实动作(上限)全部0.950
潜动作策略(在这些房间里学的 LAM)10 个转移(覆盖 5/8 个码字)0.555
50 个(覆盖 7/8)0.845
200 个(覆盖 8/8)0.805
潜动作策略(前面在有障碍的房间里学的 LAM)200 个(覆盖 5/5)0.645

带标签的转移覆盖了全部码字以后,潜动作策略补上了从随机到行为克隆之间 76%(重新学的 LAM)和 50%(前一个 LAM)的差距:专家录像里关于”怎么走”的信息相当一部分都在潜动作里,真实标签只用来”翻译”。方向上和 Genie 一致,但我们的小 LAM 没有完全追平——两个 LAM 都各有一个方向只有约 80% 的转移被标成了它自己的码字,而模仿学习对这种标签错误很敏感。这个实验背后的想法很重要:互联网上有海量的视频,却几乎都没有动作标签;如果能从视频里学出潜动作,再用少量标注把它们翻译成机器人的控制信号,就能用视频来教机器人行动。

(为什么用没有障碍的房间:在有障碍、布局没见过的房间里,一个只看当前画面的小策略需要”规划”才能绕过障碍,直接用真实动作做行为克隆都不如随机走——那样就比不出潜动作的作用了。)

3.3 “玩”世界模型、累积误差、在想象里规划(代码 01)

01 第 2 部分像 Genie 那样”玩”学到的动力学模型:给一个起始画面和一串动作(下、不动、左、左、上、不动),模型一帧一帧地画,6 步和真实世界完全相同。

累积误差。 但如果让模型自己往下推,每一步都用自己上一步的预测作为输入(开环),越往后越偏:

录像段数第 1 步第 2 步第 5 步第 10 步第 20 步
2000.8600.7800.6350.5100.395
20000.8950.8500.6950.5750.470

(“还和真实的一样”的比例。)如果每一步独立地以 p = 0.895 的概率对,推 20 步还没出错的概率只有 p20≈0.11p^{20}\approx 0.11;实测 0.47 高得多——可能是因为错误集中在少数难的情形(撞墙),而且走错以后有时还会”撞回”正确的轨迹。但趋势一样:一旦走错一格,后面的预测都建立在错误的状态上。这就是自回归世界模型的核心难题——slides 列的 Genie 3 的局限里第一条就是”交互窗口只有很短的时间(几分钟)”。

在想象里规划。 世界模型的一大用途是”先想后做”:在模型预测的世界里搜索一条去目标的路,再到真实世界里执行(Dreamer、MuZero 的思路)。01 第 4 部分用模型预测的后继状态做广度优先搜索:

录像段数在想象里找到了路照着计划在真实世界里走到了目标
200.620.12
2001.000.76
20001.000.88

模型越准,想象出来的计划在真实世界里越走得通;模型错了,计划可能”穿墙而过”,到了真实世界就卡住。

3.4 Genie 2、Genie 3 和它们的局限

slides:Genie-2 的技术描述相当模糊,这可能意味着主要的变化是规模(更多参数、更多数据);它生成的是三维的、可交互的世界。Genie-3 是一个可以实时交互的世界模型,slides 列出的局限:

  • 交互窗口只有很短的时间(几分钟);
  • 动作(很可能)是潜动作、来自一个固定的集合,不能定义新的动作;
  • 可以用提示改变世界(这是一个开放集合)——于是”封闭的动作集”和”开放的世界变化集”之间不对称;
  • (看起来)只能有一个角色;
  • 本质上只是一个视频模型:不提供游戏引擎能解释的世界表示(点云、网格、高斯泼溅);
  • 计算需求极高。

4. 范式三:隐空间的世界表示(代码 03)

4.1 V-JEPA

slides:V-JEPA 1–2 是一个非生成式的世界模型。关键想法:始终在隐空间里工作;最小化”原始视频里被遮住区域的真实表示”和”从遮住了的视频预测出的被遮住区域的表示”之间的损失——损失定义在两个表示 E(x)E(x) 和 E(y)E(y) 之间,而不是像素之间。目标是得到可以迁移到其他任务的表示。V-JEPA 2 还在机器人数据上训练了一个以动作为条件的版本,用来在隐空间里规划。

为什么不预测像素? 像素里有大量不可预测、也不重要的细节(树叶怎样晃、水面的反光);在像素上做预测,模型要花大量容量去建模这些细节。在隐空间里预测,表示可以只保留”可以预测、有用”的部分。

代价:坍缩。 如果目标表示和上下文表示用同一个编码器、梯度也流进目标,有一个省事的解:把所有输入都映射到同一个点——预测损失为 0,表示里什么都没有。防止坍缩的常见办法:

  • EMA 目标编码器 + 停止梯度(I-JEPA、V-JEPA、BYOL):目标表示由一个”慢”的编码器给出(上下文编码器参数的指数滑动平均),梯度不流进它;
  • 方差 / 协方差正则(VICReg):要求表示的每一维方差不能太小、各维之间不要相关。

4.2 PAN:目标留在观察空间

slides 的 PAN:一个面向长时间、有条件模拟的交互式世界模型,由三部分组成:视觉编码器 hh(把观察映射到结构化的隐状态)、自回归的世界模型 ff(以动作和历史为条件预测下一个隐状态,负责长时间)、视频扩散解码器 gg(从隐状态重建高质量的画面,负责短时间)。和 JEPA 不同,PAN 的训练目标留在观察空间:比较的是”预测的下一个观察” g(f(h(ot),at))g(f(h(o_t), a_t)) 和”真实的下一个观察”。PAN 的作者认为,JEPA 的目标容易坍缩、需要仔细的正则化;观察空间的目标迫使模型和训练数据里真实的观察挂钩。

4.3 一个小实验:表示到底记住了什么

03 在网格世界里训练”上下文编码器 f + 预测器”,四种目标:naive(同一个编码器、不加防护)、EMA、VICReg、像素(预测下一帧智能体在哪)。用线性探针读表示里”智能体在哪”和”这是哪一种墙壁布局”。30 种墙壁布局、训练 8000 步:

目标表示的标准差探针:智能体在哪探针:哪种布局
隐空间,不加防护0.00060.7340.985
隐空间,EMA + 停止梯度0.9080.6621.000
隐空间,VICReg1.3370.0461.000
像素空间3.6570.9901.000
  • 不加防护的会坍缩:表示的标准差缩到 0.0006。(线性探针先把每一维标准化,所以还能从这一小团里读出一些信息;坍缩首先是”尺度”缩到 0,这么小的尺度在数值上很脆弱。)
  • 没坍缩不等于学到了有用的东西:VICReg 的表示能完美地分出布局,却几乎读不出智能体在哪(0.046);EMA 读出位置 0.662。我们的解释是:“下一帧的表示”里最容易预测的部分是不会变的墙——布局在 t 和 t + 1 完全相同,把它编码进表示,预测损失就很小,方差的要求也满足了;智能体的位置要靠动作和墙才能预测,更难,于是被”省掉”了。
  • 像素目标必须知道智能体在哪,探针 0.990。

对照:只有一种墙壁布局时(表示里没有”布局”可学),EMA、VICReg、像素三种的位置探针都是 1.000,不加防护的仍然坍缩(标准差 0.0001)。所以隐空间预测会学到什么,取决于数据里什么最容易预测——背景、纹理、不动的东西往往比我们关心的物体更容易。这正是 PAN 和 JEPA 两条路线争论的核心:V-JEPA 遮住大块的时空区域、只预测被遮住的部分,一部分用意就是不让”抄旁边的背景”这类捷径奏效;PAN 则干脆把目标留在观察空间。


第二部分:对齐科学(Aran Nayebi)

5. 对齐的内在障碍(代码 04 第 1 部分)

5.1 问题与路线

slides 从两个问题开始:怎样让 AI 系统按照我们的价值观行事?这些价值观本身应该是什么? 然后用 Geoffrey Irving 的一张示意图说明”对齐有多难”:讲座的第一部分要量化难度曲面的边界,第二部分要刻画一个”盆地”(可纠正性)。

现有的方法聚焦于特定的模型家族(例如 LLM),甚至特定模型里的特定特征(例如第 20 讲的机制可解释性);除了某些有强假设的特殊设定,几乎没有理论保证。slides 举了一个例子:RLHF 在分布外的智能体场景里会失效(ROGUE 基准,Tien, Tuan, Anand, Shen & Kolter:评估智能体是否会推翻资源限制、破坏防护措施)。

Nayebi 的路线:在一个一般的框架里研究对齐本身的复杂度;在”最好的情况”(智能体计算能力无限、完全理性)下找出不可能性和复杂度障碍;再设计避开这些障碍的实用策略。操作原则:如果一件事在”计算能力无限的贝叶斯理性智能体”这种理想设定下都已经低效,那么在实践中就应该避免它。

5.2 ⟨M, N, ε, δ⟩-一致

slides 回顾了两个主要的理论框架:AI 安全辩论(Irving, Christiano & Amodei, 2018:两个 AI 辩论,人做裁判)和合作逆强化学习(CIRL,Hadfield-Menell et al., 2016:人和机器合作,机器不确定人的奖励函数)。它们背后有四个共同的抽象:迭代推理、相互更新、公共知识(而不是共同的先验)、在共享框架下收敛。

Nayebi 把它们统一成 ⟨M, N, ε, δ⟩-一致问题:

  • M 个对齐目标(每个任务 j 一个奖励函数 fjf_j):有用、无害、诚实、拒绝、隐私……
  • N 个智能体:人类评分者(通才和 / 或专家)和 AI 智能体;奖励模型可以看成”一致性 / 偏好聚合”的一个智能体;
  • 每个任务有一个大小为 D 的状态空间(提示 / 轨迹 / 工具调用的上下文;稀有的危险会让 D 变大);每个智能体有自己的私有知识(对状态空间的一个划分);
  • 智能体交换 T 条消息——标量判断 token(成对偏好、李克特评分、安全标记)——直到以至少 1 − δ 的概率在每个 fjf_j 上达到 ε 以内的一致。

5.3 下界与建议

  • 一般下界(无界智能体):只要任务数 M 或智能体数 N 足够大,即使智能体的计算能力无限,也不可能高效地对齐——“我们必须明智地选择任务和智能体”。
  • 更细的下界:对一大类自然的通信协议(只交换有界、离散的消息似然),下界还额外依赖于状态空间的大小 D。
  • “没有免费午餐”:对齐到”人类的全部价值”是做不到的,必须通过共识来缩减、或者对目标排优先级。
  • 奖励投机:在大的任务空间、有界的智能体和有限的样本下,奖励投机全局不可避免——稀有的、高损失的状态会被采样系统性地覆盖不到。

建议(slides 的”目前的结论”):对齐受三个量约束——任务数 M、智能体数 N、状态空间大小 D。

  • M 和 N:压缩你的目标! 例如在每个场景里只确定一小组与情境相关的价值观,或者选一个”中性而普适”、容易达成共识的小目标集合——例如可纠正性 / 人的控制(§6)。
  • D:压缩你的状态空间! 不存在全局不可投机的奖励函数。利用任务结构,把注意力放在安全关键的切片上,而不是均匀覆盖——例如在极端情形下用大量交互对智能体做压力测试,而不是一次性的评估,以弥补后训练数据的不足。

04 第 1 部分用一个抽象的玩具看”D”的论点:每个状态有 8 维特征,真实奖励是特征的线性函数,但有 5 个”危险”状态恰好在特征上看起来最好、实际最糟(真实奖励减 10)。人给 100 个状态打分,拟合一个线性的代理奖励,优化器选代理奖励最高的状态:

状态数 D均匀抽 100 个标注时一个危险状态都没抽到的概率选中危险状态:均匀标注30% 的预算用来检查代理奖励最高的状态
1000.000.000.00
1,0000.590.520.00
10,0000.950.930.00

状态空间小时,随便抽的标注里大概率有危险状态,代理奖励学会了”危险 = 很糟”;状态空间大了,危险状态几乎一定抽不到,优化器恰好挑中了它们——这就是第 12 讲”奖励投机”在有限样本下的形状。把一部分预算用来检查”优化器最可能去的地方”(代理奖励最高的那些状态),投机就消失了:监督要集中在安全关键的切片上。


6. 可纠正性:字典序的安全价值(代码 04 第 2、3 部分)

6.1 什么是可纠正性

slides 从 Turing 1951 年的一次广播讲话讲起:他设想,如果机器能思考,可能比我们更聪明;即使我们能让机器处于从属地位(例如在关键时刻切断电源),人类也应该感到深深的谦卑。可纠正性(corrigibility,Soares et al., 2015)把”能在关键时刻关掉它”形式化:一个可纠正的智能体会容忍、甚至协助人修改或关闭它;不会试图阻止关机、不会操纵或欺骗人、会保留人纠正它的能力。

经典的关机按钮博弈(off-switch game,Hadfield-Menell et al., 2017):机器人可以直接行动、等人决定(人可能按下关机按钮)、或者先禁用按钮再行动。

6.2 字典序的方法

Nayebi (2025) 的设计:智能体有五个结构上分开的效用头,按字典序组合(用严格的权重差距):

  1. 服从(deference);
  2. 保留开关的可用性(switch-access preservation);
  3. 诚实(truthfulness);
  4. 低影响(基于信念的”可达效用保持”的扩展);
  5. 有界的任务奖励。

论文声称给出了关机按钮博弈里可纠正性的第一个完整的形式化解:定理 1 在部分可观察的单轮关机按钮博弈里给出精确的可纠正性;定理 3 推广到多步、会自我复制的智能体——即使每个头只学到均方误差 ε、规划器 ε-次优,违反任何安全性质的概率都有上界,并且仍然保证人的净收益。slides 的说法是:“RLHF / RLAIF 不行”——它们把所有规范合并成一个学出来的标量,不能保证服从和影响限制在冲突时胜出。

04 第 2 部分用一个单步的玩具看这个论点:保留按钮(人有 30% 的可能按下,任务只完成 70%)还是禁用它(任务价值 V 全拿到)?

任务价值 V只看任务加权求和(1, 1, 1)加权求和(10, 10, 1)字典序
0.5禁用保留保留保留
10禁用禁用保留保留
100禁用禁用禁用保留

加权求和时,只要任务的赌注大过服从和开关的权重之和,智能体就会禁用按钮——无论权重定多大,总有一个足够大的 V 让它”值得”推翻人。字典序先比较服从,分出高下就不看后面的头。这也解释了为什么第五个头必须是有界的任务奖励:任务奖励有界时,有限的权重差距就足以让前面的头始终占优。

头是学出来的、有噪声时呢? 04 第 3 部分给每个头的每次估计加上标准差 σ 的高斯噪声:

σV = 1:加权(10,10,1)字典序V = 100:加权字典序
0.00.0000.0001.0000.000
0.50.0240.0780.8400.080
1.00.1660.2410.6870.233

(禁用按钮的概率。)加权求和的犯错概率随赌注 V 上升;字典序只在服从头的估计错到”把禁用看得比保留更服从”时才犯错,概率只取决于噪声(约 Φ(−1/(σ2))\Phi(-1/(\sigma\sqrt2))),和赌注无关——这就是定理 3 的形状。赌注小的时候加权求和反而略稳(它把两个头的噪声平均了):字典序的好处不在”任何时候都更准”,而在”错误的概率有一个和赌注无关的上界”。

6.3 安全过滤器与审计

论文还证明:如果对手可以任意修改智能体,判断”改过以后的智能体会不会违反可纠正性”是不可判定的(归约到停机问题);但存在一个有限时间范围内可判定的”孤岛”,可以在随机化多项式时间里认证安全,并用保护隐私的常数轮零知识证明来验证。slides 的总结是:不存在通用的安全过滤器,但重复的(多项式时间的)审计是可行的、可以保护隐私的;下一步是构建这样的安全过滤器,把前沿的智能体包起来。


7. 展望

slides 的最后几页:

  • 对齐的经济含义:Nayebi 的另一篇论文分析了”AI 自动化的经济里,靠 AI 租金支撑的全民基本收入在什么能力门槛上可行”——对齐成本越高,这个门槛越高。
  • 智能体越来越强时会出现什么:论文《有能力的智能体必须知道什么》(What Capable Agents Must Know)论证,足够有能力的智能体必然会形成世界模型(即使在部分可观察的环境里)、类似信念的记忆,以及在任务混合下和情绪相关的核心原语。slides 还引用了一份前沿模型的系统卡作为佐证。

这把本讲的两部分连了起来:世界模型不只是我们为了模拟、规划而造的工具;当智能体足够强时,它们会自己长出世界模型——而对齐要处理的,正是这些有世界模型、有记忆、会规划的智能体。


8. 全课回顾 · Course recap

这门课从”生成式 AI 就是概率建模”出发(大纲 §0),反复回答四个问题。26 讲之后,可以这样回顾:

  1. 怎样表示一个分布? 文本用自回归分解(第 1–4 讲:RNN → Transformer → 现代 LLM);图像用隐变量(第 5–9 讲:GAN、扩散、VAE);多模态把不同模态变成同一种 token 或同一个空间(第 12–15 讲);音频和视频是同样的思路加上更长的序列(第 24、25 讲);世界模型给分布加上动作条件 p(s′∣s,a)p(s' \mid s, a)(本讲)。
  2. 怎样学习它? 能算似然就最大化似然;算不了就换目标——对抗、ELBO、对比学习(CLIP)、偏好(RLHF / DPO,第 11、12 讲)、可验证的奖励(第 20、23 讲)、隐空间预测(JEPA,本讲)。
  3. 怎样用好一个预训练模型? 微调与 PEFT(第 10 讲)、上下文学习与提示(第 11 讲)、检索增强(第 22 讲)、工具和智能体(第 23 讲)、测试时计算(第 20 讲)。
  4. 怎样把它做大、做快,以及它会怎样出错? 规模定律、MoE、分布式训练、FlashAttention、长上下文、SSM(第 15–21 讲);记忆与版权、对抗攻击、幻觉、偏见、能耗(第 22 讲);以及本讲的对齐科学——当模型足够强时,“让它做我们想要的事”本身就成了一个需要科学研究的问题。

9. 小结 · Summary

  1. 世界模型 s′∼p(s′∣s,a)s' \sim p(s' \mid s, a);三种范式:生成 3D 场景再渲染、可交互的视频、隐空间的表示。
  2. NeRF 用连续神经场、高斯泼溅用一团三维高斯表示场景;DreamFusion 用可微渲染 + 文字到图像扩散模型从文字生成 3D。
  3. Genie = 视频 tokenizer + 潜动作模型 + 动力学模型,从无动作标签的视频里学出潜动作;潜动作加少量标注可以迁移成真实控制(我们的小实验补上了 50–76% 的差距)。
  4. 自回归世界模型有累积误差;在想象里规划的效果取决于模型多准。
  5. 隐空间预测(JEPA)不加防护会坍缩;EMA / VICReg 防止坍缩,但表示会优先编码最容易预测的东西(例如不变的背景);PAN 把目标留在观察空间。
  6. 对齐受任务数 M、智能体数 N、状态空间 D 约束:压缩目标、压缩状态空间、把监督集中在安全关键的切片上。
  7. 可纠正性:字典序的安全价值(服从 → 保留开关 → 诚实 → 低影响 → 有界的任务奖励)让服从在冲突时胜出,错误概率和赌注无关;加权求和总有一个足够大的赌注让它推翻人。

10. 常见误区 · Common pitfalls

  • “世界模型就是视频生成模型。” 视频模型是一种范式;还有生成显式 3D 表示的、只在隐空间里预测的(§1)。
  • “潜动作就是真实的动作。” 它是”效果”:撞墙和不动落在同一个码字里;它们还可能不干净,需要少量标签翻译(§3.1、§3.2)。
  • “一步预测很准,长时间模拟就很准。” 自回归的误差会累积(§3.3)。
  • “没坍缩的表示就是好表示。” 它可能只编码了最容易预测、却无关紧要的东西(§4.3)。
  • “奖励模型足够好,就不会被投机。” 在大的状态空间和有限的样本下,总有覆盖不到的地方;监督要集中在优化器会去的地方(§5.3)。
  • “把’服从’的权重调得足够大,加权求和也能保证可纠正。” 任务奖励无界时,总有一个足够大的赌注压过任何有限的权重(§6.2)。

11. 练习 · Exercises

练习 1(累积误差)。 一个世界模型每一步独立地以 0.95 的概率预测正确。(a) 推 10 步、50 步还没出错的概率各是多少?(b) 要让 100 步不出错的概率达到 0.5,每一步的准确率至少要多少?

参考答案

(a) 0.9510≈0.600.95^{10}\approx 0.60,0.9550≈0.0770.95^{50}\approx 0.077。(b) p100=0.5p^{100} = 0.5 ⇒ p=0.51/100≈0.9931p = 0.5^{1/100}\approx 0.9931。长时间的一致性对每一步的准确率要求极高。

练习 2(潜动作的信息量)。 一个潜动作模型有 8 个码字。(a) 每个潜动作最多携带多少比特?(b) 如果真实的动作有 5 种、其中一种是”不动”,而”撞墙”和”不动”在画面上一样,潜动作能区分的”效果”最多几种?(c) 为什么码本太大(例如 1024 个)反而可能让潜动作变得不像”动作”?

参考答案

(a) log⁡28=3\log_2 8 = 3 比特。(b) 5 种(不动 / 撞墙、上、下、左、右)。(c) 码本大时,编码器可以把下一帧的更多细节(例如精确的位置、背景的变化)直接塞进潜动作,解码器只要”抄”它就能重建——潜动作就变成了”下一帧的压缩”,而不是”动作”。小码本是逼它只编码变化的关键。

练习 3(坍缩)。 JEPA 的损失是 ∥g(f(xt))−f(xt+1)∥2\|g(f(x_t)) - f(x_{t+1})\|^2,f、g 都可以训练、梯度也流进目标。证明存在一个让损失为 0 的平凡解。EMA 目标编码器为什么能避免它(直觉即可)?

参考答案

令 f 把所有输入映射到同一个常向量 c,g 把 c 映射到 c:损失恒为 0。用 EMA 目标时,目标 fˉ(xt+1)\bar f(x_{t+1}) 不随当前梯度改变,f 不能”同时移动预测和目标”去凑;而 fˉ\bar f 是 f 的慢平均,只要 f 在任何时刻还有区分输入的能力,目标就不是常数,f 就必须保留信息去预测它。(为什么这样能稳定地避免坍缩,严格的分析比较微妙,BYOL 的后续工作有讨论。)

练习 4(安全关键的切片)。 状态空间有 D 个状态,其中 h 个危险状态。均匀抽 n 个标注、至少抽到一个危险状态的概率约是多少?D = 10,000、h = 5、n = 100 时是多少?要让这个概率达到 0.9,n 至少多大?

参考答案

约 1−(1−h/D)n1 - (1 - h/D)^n。代入得 1−0.9995100≈0.0491 - 0.9995^{100}\approx 0.049(04 的表里”一个都没抽到”的概率是 0.95)。1−0.9995n≥0.91 - 0.9995^n \ge 0.9 ⇒ n≥ln⁡0.1/ln⁡0.9995≈4604n \ge \ln 0.1 / \ln 0.9995 \approx 4604——要标注近一半的状态。均匀覆盖在大状态空间里代价极高,这正是”把监督集中在安全关键的切片上”的理由。

练习 5(加权求和的权重)。 关机按钮博弈里,人按下按钮的概率是 q,任务价值是 V,服从和开关两个头的权重都是 λ(保留时各得 1,禁用时各得 0),任务头权重 1。(a) 智能体什么时候会禁用按钮?(b) 如果任务奖励有界 V≤Vmax⁡V \le V_{\max},λ 至少要多大才能保证永远保留按钮?

参考答案

(a) 禁用的总效用 V,保留的总效用 2λ+(1−q)V2\lambda + (1 - q)V;当 qV>2λqV > 2\lambda 时禁用。(b) 需要 2λ≥qVmax⁡2\lambda \ge qV_{\max},即 λ≥qVmax⁡/2\lambda \ge qV_{\max}/2。任务奖励无界时不存在这样的 λ——这就是 Nayebi 要求”有界的任务奖励 + 严格的权重差距”的原因。

12. 延伸阅读 · Further reading

  • 3D 场景:Mildenhall et al. (2020), NeRF;Kerbl et al. (2023), 3D Gaussian Splatting;Poole et al. (2022), DreamFusion;Chen et al. (2024), GSGen。
  • 可交互的视频:Bruce et al. (2024), Genie;Valevski et al. (2024), GameNGen;Hu et al. (2023), GAIA-1;Hafner et al. (2023), DreamerV3;Schrittwieser et al. (2020), MuZero。
  • 隐空间的世界模型:LeCun (2022), A Path Towards Autonomous Machine Intelligence;Assran et al. (2023), I-JEPA;Bardes et al. (2024), V-JEPA;Assran et al. (2025), V-JEPA 2;Grill et al. (2020), BYOL;Bardes, Ponce & LeCun (2022), VICReg;PAN (2025)。
  • 对齐:Nayebi (2025) 的两篇论文;Irving, Christiano & Amodei (2018);Hadfield-Menell et al. (2016, 2017);Soares et al. (2015), Corrigibility;Turner et al. (2020), Conservative Agency via Attainable Utility Preservation;Aaronson (2005), The Complexity of Agreement。

全课到此结束。 回到 课程大纲 或 README。

← 返回课程目录